Перейти к публикации

Dominik_Arriaga

Пользователь
  • Публикаций

    182
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    3

Все публикации пользователя Dominik_Arriaga

  1. Описание ENB и улучшение графики в игре. Для того что бы полностью увидеть всю красоту игру, нужно сперва покопаться в настройках игры, а именно "Дисплей". Что бы зайти в настройки - нужно в игре нажать Esc, после "Настройки"> "Настройки Дисплея". Яркость. Настраивается по желанию. Больше ничего здесь не относится к настройкам графики. После переходим в "Дополнительно". 1. Дальность прорисовки. Шкала определяет дальность прорисовки объектов. 2. Ограничитель кадров <<Вкл / Выкл>> Если эта функция включена, то количество кадров всегда будет оставаться стабильным. Не рекомендуется пользователям, чьи компьютеры подходят только под минимальные системные требования игры. 3. Широкий экран <<Вкл / Выкл>> Эта функция рекомендуется пользователям с широкоэкранным монитором. 4. Эффекты. Низкие / Средние / Высокие / Очень высокие Настройка качества эффектов в игре - дыма, вспышек, огня и т.д. 5. Mip Mapping ВКЛ / ВЫКЛ Настройка МИП Маппинга в игре. 6. Разрешение Настройка разрешения экрана. Не рекомендуется выставлять разрешение ниже 640*480*32. Описание ENB. 1. Общие сведения о ENBSeries 2. Установка ENBSeries. 3. Настройка ENBSeries. 3.1 Общие настройки. 3.2 Включение и отключение эффектов. 3.3 Сочетания клавиш. Далее под спойлерами: 1. Общие сведения о ENBSeries 2. Установка ENBSeries 3. Настройка ENBSeries 3.1. Общие настройки 3.2Включение и отключение эффектов EnableReflection включает (или выключает) отражения на транспортных средствах. В стандартной игре на транспортных средствах есть «поддельные» подвижные отражения, а благодаря этому эффекту они будут высчитываться в реальном времени и на поверхности транспортного средства будет отражаться окружающий мир. Ресурсоемкость эффекта меняется в зависимости от того, какие параметры выставлены для отражений. EnableMotionblur отвечает за эффект смазывания, размытия изображения в движении. Этот эффект не является «тяжелым» для видеокарты EnableWater — включение и выключение эффектов воды. Водная поверхность с ENBSeries обрабатывается другим способом и, пожалуй, этот эффект один из самых красивых эффектов, которые обеспечивает библиотека, потому что до выхода этого графического мода было трудно представить, что вода в игре может быть такой красивой. После включения этой опции вода будет отображать окружающий мир. Эффект достаточно ресурсоемкий даже с самыми низкими настройками качества, поэтому на совсем уж старых видеокартах его лучше не использовать. На скриншоте используются стандартные нас EnableShadow — отвечает за более сложную обработку теней; они становятся более контрастными и обладают мягкими краями, как тени в более современных и прогрессивных, чем GTA San Andreas, играх. Скриншот с демонстрацией снят в моде Autumn Sunshine. EnableDepthOfField — отвечает за включение и выключение эффекта глубины резкости. DepthBias — параметр, влияющий на корректность обработки графики; значения здесь выставляются не «0» — «выключить» и «1» — включить, а от 0 до 1000, рекомендуемое автором значение — 100. EnableReflectiveBump — отвечает за включение (1) и выключение (0) отражающего бамп-маппинга (Reflective Bump Mapping), техники которая создает «на лету» рельеф на объектах (поверхности, однако, выглядят как будто влажными, что диктуется тем, что первоначально эффект создавался только для дождливой погоды). Отключение эффекта появилось только в последней версии. Также следует заметить, что эффект смотрится красиво с текстурами высокого разрешения. С текстурами низкого разрешения, как на первом сравнительном скриншоте, это может выглядеть немного странно. Зато посмотрите теперь на второй скриншот (снят в Autumn Sunshine с другим небольшим модом), где рельеф виден на текстуре более высокого разрешения — результат лучше. И на еще один скриншот (мод Winter Vacation 2.0), где рельеф вообще очень кстати приходится, создавая ощущение скользкого, блестящего снега. 3.3. Сочетания клавиш ChromePower — отвечает за отражение стальных частей автомобиля (значение от 0 до 100), отключен в текущих версиях ENBSeries и пока не имеет никакой ценности. UseCurrentFrameReflection — определяет, будет ли использоваться каждый кадр для создания отражения, или же нет. Если параметр включен (значение: 1), в отражении будет точь в точь то, что находится в кадре, если же параметр выключен (значение: 0), то отражение может немного отставать от настоящей картины, что для многих пользователей покажется несущественным, ведь отключение опции хотя и делает отражения менее точным, дает серьезный прирост производительности на слабых компьютерах. ReflectionQuality — уровень качества. Значения — от 0 (максимальное качество) до 2 (минимальное). Субъективно разница может быть не слишком заметна, однако значение 2 дает ощутимый прирост скорости по сравнению со значением 0. ReflectionSourceSpecular — процент использования (значения: от 0 до 100) в качестве отражений цвета материала specular, то есть, как сильно будут отражаться части модели транспорта, текстуры которых наложены как specular-текстуры, то есть, как текстуры с «поддельными» отражениями (или бликами). ReflectionSourceTFactor — уровень отражаемости (значения: от 0 до 100) текстуры типа factor, глобального цвета, подобного vertex color. В инструкции к программе замечается, что на некорректно смоделированных машинах детали могут быть отражающими и наоборот; во всяком случае по-умолчанию предлагается значение 50. UseAdditiveReflection — добавление отражений к цвету машин (значение: 1) или же мягкое смешивание отражений с цветом машин (значение: 0), при значении 1 могут незначительно изменяться цвета транспортных средств. ReflectionDepthBias — «сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов», значения — от 0 до 1000, рекомендуемое указанное в инструкции — 100. UseLowResReflection — используются (при включении, значение — 1, выключение — 0) отражения низкого разрешения. Размытые отражения низкого разрешения выглядят иначе — возможно, кому-то покажется это более реалистичным, ведь отражение будет матовым и не таким интенсивным. Кроме того, включение этой опции дает серьезный прирост производительности. При включенной функции оригинальное «поддельное» отражение, между прочим, будет отображаться совместно с новым (при выключенной же новое отражение совсем заменяет старое). Под спойлером изображение: ReflectionSinglePass — обработка отражений в один проход, значение 1 дает более хорошее качество, значение 0 отключает функцию. UseEnvBump — определяет (0 — выключен, 1 — включен), будут ли отражения деформироваться, изменяться в зависимости от рельефа текстуры автомобиля; при включенном параметре отражение будет выглядеть лучше, однако выключение дает небольшое прибавление скорости. EnvBumpAmount — этот параметр (со значениями от 0 до 1000) определяет уровень изменения отражений согласно рельефу. EnvBumpOffset — отвечает (мощность задается параметром от 0 до 1000) за направление и величину объема. Большие значения параметра сделают мелкие детали на текстуре более выпуклыми и заметными. IBLAmount — параметр (значения: от 0 до 1000), вероятно, обозначающий интенсивность эффекта Image-based lighting, в данном случае это освещение машин от неба в качестве источника света. Эта особенность появилась в ENBSeries начиная с версии 0.076 и пока что не отмечена в инструкции к библиотеке. Визуально этот параметр делает отражение более ярким. IBLPower — отвечает за силу вышеуказанного эффекта, значения также задаются цифрами от 0 до 1000. Настройка эффекта bloom Bloom — эффект освещения, который имитирует передержку камерой, когда яркий свет как будто бы частично просачивается в темные части сцен. Слишком интенсивное использование этого эффекта может быть и красиво, но нереалистично (в реальной жизни, в наших глазах, так сказать, изображение не выглядит никогда передержанным), в то же время при умеренном использовании эффект добавляет какой-то «живости» изображению, подчеркивает яркость света в солнечный день и т.д. Настройки блума находятся в секции [bLOOM] файла enbseries.ini. Кстати, эффект выглядит по-разному в зависимости от яркости экрана, которая выставлена в настройках самой игры, так что обращайте внимание и на это — порой стоит просто понизить яркость в настройках самой игры и изображение, которое казалось до того чрезмерно ярким, приобретает нормальный вид. BloomPowerDay — определяет мощность эффекта в дневное время суток; значения — от 0 до 100. Под спойлером изображение: BloomFadeTime — время адаптации эффекта к изменениям яркости в игре. Значения — от 0 до 100000 миллисекунды. При слишком низких значениях блум может становиться мощнее или слабее резко, в то же время слишком высокие значения делают так, что смена интенсивность блума незаметна. На мой взгляд, вполне оптимальное значение — 500. BloomConstantDay — как и BloomPowerDay, отвечает за мощность блума, но без учета времени адаптации блума и смены его яркости; значения — от 0 до 100. BloomQuality — качество обработки эффекта, 0 — максимальное, 2 — минимальное. BloomScreenLevelDay — уровень средней яркости отображаемого на экране, который будет восприниматься ENBSeries как дневная яркость (тесно связан с параметром BloomPowerDay); значения — от -10 до 10. BloomCurveDay — коррекция гаммы для блума в дневное время суток. Значения — от -10 (мутное изображение) до 10 (яркое и насыщенное). Под спойлером изображение: BloomPowerNight, BloomConstantNight, BloomCurveNight, BloomScreenLevelNight — параметры, аналогичные BloomPowerDay, BloomConstantDay, BloomCurveDay и BloomScreenLevelDay, однако, в отличие от них, отвечают уже за ночное время суток, а не за дневное. Значения указываются в том же диапазоне, что и указанные для дневных вариантов параметров. BloomAdaptationScreenLevel — уровень средней яркости (от 0 до 100), по превышении которого блум будет отключаться; автор библиотеки рекомендует вводить большее, чем у BloomScreenLevelDay, значение. BloomAdaptationMultiplier — параметр, тесно связанный с вышеуказанным и отвечающий за процент, который будет браться от дневной яркости блума когда превышается яркость, веденная в BloomAdaptationScreenLevel. Значения — от 0 до 100. На мой взгляд, оптимальное значение — 20. BloomAllowOversaturation – определяет, будет ли блум (если значение 0) мягко накладываться, или же (при значении 1) будет создать впечатление перенасыщенной яркости. BloomMaxLimit — максимально возможная интенсивность блума, от 1 от 100. Настройка SSAO В разделе [sSAO] одноименного эффекта, создающего более продвинутые тени (имитирующего взаимное затенение объектов, которые находятся поблизости друг от друга), находятся параметры его настройки. UseFilter — отвечает за то, будет ли использоваться фильтр шума, который производит эффект. Когда параметр включен (1) тени будут выглядеть лучше, но и нагрузка на видеокарту возрастет (отключение — 0). OcclusionQuality — качество эффекта; 0 — максимальное, 2 — минимальное. Пока что этот параметр не работает и никакой разницы от его изменений не будет. FilterQuality — качество фильтрации шума, от 0 до 2; тесно связан с первым параметром. DarkeningLevel — отвечает за затенение щелей, которые производит эффект, фактически визуально тени становятся контрастнее. Значения — от 0 до 100. См. скриншот ниже: при значении 20 окклюзии едва ли видны, зато при значении 90 результат уже ощутим. Под спойлером изображение: BrighteningLevel — отвечает за осветление «ребер» теней, значения — от 0 до 100. IlluminationLevel — уровень (от 0 до 100) освещения теней, которые вычислены при включенной опции ненаправленного освещения. AdditiveIlluminationLevel — параметр, схожий с верхним, отвечает за темные области; значения те же. UseAmbientOcclusion — будет ли вычисляться взаимное затенение объектов, 0 — выключено, 1 — включено. FadeDistance — неуказанный пока в официальной документации параметр, скорее всего отвечает за расстояние, на котором тени, созданные при помощи эффекта, будут плавно исчезать. UseIndirectLightning — будет ли вычисляться ненаправленное освещение. 1 — будет, 0 — нет. Связанные с этим параметры смотрите выше. Кстати, при желании можно располагать параметры в любом порядке в файле с настройками, так что можете для себя переместить его по соседству с IlluminationLevel и AdditiveIlluminationLevel. UseForAlphaTest и UseForAlphaBlend — неизвестные параметры; отвечают, возможно, за что-то, связанное с прозрачностью или же альфа-каналом текстур. Точная настройка эффектов ENBSeries (продолжение) Продолжаем рассмотрение точной настройки эффектов. Настройка цветокоррекции ENBSeries дает возможность использования цветокоррекции, что может быть уже само по себе очень эффективно, ведь с помощью настроек цвета можно достигать отличных результатов. Ниже вы видите скриншот из моего мода «Захват аэропорта», в комплекте с которым идут настройки ENBSeries, где при помощи цветокорекции изображение сделано почти черно-белым, а на втором скриншоте мод Autumn Sunshine, где при помощи палитры (о том, как подключать палитру написано ниже) достигается стилизация под теплые, желтоватые осенние тона. Цветокоррекцию можно использовать для передачи времени, эпохи (в моде, посвященном событиям, которые имели место быть давно, можно применить выцветшие или вовсе черно-белые краски), для придания модификации определенного стиля или настроения. Будут дополнения по теме. Особая благодарность за содержание группе в ВК - ENB MTA.
  2. David mods(Skins) 1. Заказ скинов на свой вкус. 2. Так же можно скачать бесплатно. 3. Удобный поиск по сайту. 4. Группа в ВК. 5. Связь с создателем скинов. Группа в VK (Кликабельно) Сайт (Кликабельно) Пример скинов:
  3. Что бы сделать семью, нужно иметь стартовый состав из 3+ человек. Если не будет до завтра этого кол-ва, тема будет удалена.
  4. Cделайте шрифт меньше, тут слепой еще раз ослепнет.
  5. Закрыто по просьбе автора.
  6. Всякую чепуху которая на самом деле не имеет смысла, можно писать в ЛС или в соц.сети. А на форуме должен быть порядок, а не возня соплей. И на заметку вам: почитайте правила нашего форума, ведь именно вы являетесь гостем форума и должны соблюдать правила тех, кто пишет.
  7. Нормально не понимаете? Может заблокировать вообще ваши форумные аккаунты? Потом будете в ЛС в ВК плакать что случайно всё получилось. Давайте договоримся, будем чуточку адекватней общаться.
  8. Тема полностью очищена и закрыта по просьбе автора.
  9. Тема имеет смысл? На раздумья два дня вам.
  10. Все биографии закрываются. Если есть что дополнить, напишите мне в ЛС, я временно открою тему для изменения.
  11. Закрыто по просьбе автора.
  12. Любое сообщение содержащее оскорбление или мат будет удалено. Общайтесь адекватней, ах да, скрытый мат тоже запрещён. Приятного общения.
  13. Это мои отредактированные сообщения. Убрал оск из сообщения.
  14. Тема полностью очищена от оффтопа.
×
×
  • Создать...